このページはこのページさえ見ればMayaとか触っている人がHoduiniも触れる様になるぐらいうを目指します。そのため説明を細分化しまくって書くので、わかるところはちょくちょく飛ばしてみて下さい。
何がともあれ一回簡単なVEXを書いてみましょう。
まず、Houdiniアプリを開いたらTabキーを押してgeometryを追加
そしたらできたGeometryのノードを
ダブルクリックして、geometryノードの中に入ります。
そしたらまたTabキーを押して、pointwrangleノードを出します
だして、そのノードを選択すると、下記のような画面がでてきます。
そしたらRun OverをDetaillに変更して、VEXpressionに addpoint(0, set(0, 0, 0));
と入力してみてください。
そしたらビューポートの中心にポイントが生まれます。
まずこれはができたらVEXの一歩目完了!
ただ、読んでる側からすると、なぜRun OverをDetaillに変更しなければいけないのかとか
VEXpressionに書いたaddpoint(0, set(0, 0, 0));ってなんだって話だと思いますが今は説明しません。というよりも説明できません。一応説明を書きますが、理解できなくても仕方がないので、無視して、進んでください。
以下はわからなかったら無視してください。
Run OverをDetaillにする ←これは一回だけVEXpressionに書いたスクリプトを実行するという事です。ここをpointsにするとポイント数分だけ実行することになります。
VEXpressionに書いたaddpoint(0, set(0, 0, 0)); ←これの説明は少し長い
まずaddpointはポイントを一つ追加するという宣言です。
0の部分は、ラングルノードのどこのデータを取得するかを宣言しています。これに関しては今のところ本当にわからないと思うので、今のところは0と書く物なんだなと思っておいてください。
set(0, 0, 0)はどこの場所にポイントを出すかを設定しています。この場合xが0、yが0zが0の場所にポイントを置きますという意味です。
;は文の一番最後に書く物です。 「。」みたいなものです!これがないとエラーが出ます
とつらつらと説明してきましたが、たぶん分からないとおもうので、次回はこれが分かる様になるようなものを書いていこうと思います!
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